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포토샵에서 Player로 사용할 캐릭터를 각 관절을 나눈 후에 파일을 저장합니다 

왜냐하면 그림파일을 유니티에 옮긴 후에 캐릭터를 움직이는 애니메이션을 주기 위함입니다 

그림파일을 PNG 파일로 저장합니다 

 

 

유니티 새프로젝트를 만들고 Assets에 폴더 이름을 Texture 라 하고 그림파일을 임포트 합니다

그림파일을 드래그 하셔서 옮기셔도 파일이 Texture파일에 들어가게 됩니다 

 

 

 

 

 

 

 

그림파일을 안드로이드 환경에서 작업하기 위해서는 그림 파일 설정을 해 주어야 합니다 

아래 그림과 같이 설정값을 바꾸고 Sprite Editor에 들어갑니다 

 

Sprite Editor 에 들어가지 않으면 Window -> Package Manager 세 들어갑니다 

 

 

package Manager에서 2 DSprite를 인스톨합니다 

 

 

 

 

 

 

 

 

그러면 Sprite Ediltor에 들어가서  자동으로 그림파일을 나누는 작업을 합니다 

아래 그림과 같이 Slilce 해주고 Apply 합니다 

 

 

그림파일을 hierarchy 창에 옮긴 후 각각의 그림파일이 보일 수 있게 Sorting Layer를 지정하고 Order in Layer 각각의 값을 줍니다 

 

하이 라키에 빈 오프젝트를 만들고 이름을 Player 하고 그림파일을 자식으로 옮깁니다 

 

 

 

 

 

 

 

 

Player를 선택하고 Window -> Animation->Animation을 선택합니다 

 

Animation 탭에서 Create New Clip.. 을 선택하여  Player_idle 을 만들고 애니메이션을  만듭니다 

 

 

 

 

Player_Run 애니메이션을 만듭니다 

 

 

 

 

Scripts 폴더를 만들고 새로운 Player 스크립트를 만듭니다  

Player 오브젝트에 Player 스크립트를 연결하고 Rigidbody2D 컴포넌트를 생성해줍니다 

그리고 Player 스크립트를 작성합니다 

 

 

 

Player 스크립트 작성

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public float speed;

    private Rigidbody2D rigid;

    private Vector2 moveAmount;

    private void Start()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    private void Update()
    {
        //키보드(WSAD)의 좌우상하를 방향을 정의해 준다   
        Vector2 moveInput = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"),
            Input.GetAxisRaw("Vertical"));

        //움직임방향에 속도를 곱한다
        moveAmount = moveInput.normalized * speed;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        //움직임 방향에 시간에 따라 리지드 바디 포지션값을 더한다 
        rigid.MovePosition(rigid.position + moveAmount * Time.fixedDeltaTime);
    }

}

 

 

키보드에서  상하좌우 키와 WSAD 키보드를 움직이면 캐릭터가 상하 좌우 방향 대로 움직이는 것을 확인합니다 

Player.psd
1.07MB

 

 

 

 

 

Player 오브젝트를 선택하고 Animation -> Animator 를 선택합니다 

 

 

Animator 창이 뜨면 Base Layer 에서 Player_idle과 Player_Run을 서로 Make Transition 하여 연결합니다 

그리고 Parameters 에서 + 버튼을 누르고 Bool을 선택하고 이름을 Run으로 합니다 

 

 

 

Player_idle에서 Player_Run으로 가는 선을 선택하고 Conditions에서 + 추가하고 Run을 선택하고 true 하며 아래 사진과 같이 속성 값을 바꿉니다 

 

Player_Run에서 Player_idle 가는 선을 선택하고  Conditions 에서 + 추가하고 Run 하고 fale 하며 아래와 같이 속성 값을 바꿉니다 

 

 

 

Player 스크립트를 수정 합니다 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public float speed;

    private Rigidbody2D rigid;

    private Vector2 moveAmount;

    private Animator anim;
    private void Start()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim = GetComponent<Animator>();


    }

    private void Update()
    {
        //키보드(WSAD)의 좌우상하를 방향을 정의해 준다   
        Vector2 moveInput = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"),
            Input.GetAxisRaw("Vertical"));

        //움직임방향에 속도를 곱한다
        moveAmount = moveInput.normalized * speed;

        //키보드를 누르면 Player 애니메이터 파라미터를 적용하고 캐릭터를 움직인다 
        if (moveInput != Vector2.zero)
        {
            anim.SetBool("Run", true);
        }
        else
        {
            anim.SetBool("Run", false);
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        //움직임 방향에 시간에 따라 리지드 바디 포지션값을 더한다 
        rigid.MovePosition(rigid.position + moveAmount * Time.fixedDeltaTime);
    }

}

 

 

 

아래 화면과 같이 캐릭터가 평상시 Player_idle 에서 키보드 누르면 Player_Run으로 애니메이션 되는 것을 볼 수 있습니다 

 

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Box를 만들고 Parameters를 3,2,1로 하고 폴리곤 박스를 생성합니다 

 

cut 기능으로 버텍스를 추가하여 아래 그림과 같이 에지 선을 추가합니다 

 

아래  그림과 같이 엄지 손가락 부분을 만들기 위한 면을 Extrude 합니다 

 

 

 

 

손가락을 만들기 위해서 4개의 면을 선택하고 Extrude 옵션에 들어가서 by polygon을 선택하고 면을 뽑습니다 

 

 

 

 

 

 

 

 

몸통과 연결 하기 위해 팔과 연결되는 부분에 면을 지워 줍니다 

 

 

몸통과 버텍스를 맞춥니다 

 

 

팔과 다리 얼굴 몸통에 붙인 모습

 

manHand2018.max
0.87MB

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몸통이 완성되었으면 발(foot) 모델링을 합니다

box를 생성하고 파라미터를 2,2,2로 합니다 

 

 

Extrude 기능을 사용 하여 3번 뽑습니다 

 

 

 

 

 

 

백그라운드 모양대로 버텍스를 움직여 모양을 맞춥니다 

 

 

면을 선택하여 몸통과 연결되는 부분을 없애 줍니다

아래 그림과 같이 버텍스가 몸통과 연결되는 부분과 일치되어야 합니다 

 

아래 그림과 같이 cut 기능을 이용 하여 버텍스를 추가하여 에지를 추가합니다 

 

 

 

 

발가락이 5개 되도록 아래 그림과 같이  cut 기능을 이용 하여 버텍스를 추가합니다 

 

 

 

 

Extrude 기능을 이용하여 아래 그림과 같이 면을 뽑아줍니다 

아래 그림과 같이 한번더 면을 뽑아줍니다 

 

 

 

버텍스를 움직여서 발 모양에 가깝게 모양을 만듭니다 

 

몸통과 연결이 될수있도록 맞추어 줍니다 

manfoot2018.max
1.01MB

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3DS max를 이용하여 인체 모델링 몸통을 만들어 보았습니다

실린더 모형을 아래 그림과 같이 5,1,12 를 맞추고 생성합니다 

3ㅇ

 

백그라운드 배경에 맞게 버텍스를 조정하여 맞춥니다 

 

 

Extrude를 사용하여 두 번 위쪽 면을 두 번 올려 줍니다 

그리고 목 모양에 버텍스를 움직이며 그림에 맞춥니다 

 

 

 

 

옆 모양에 버텍스 3줄 추가 하여 모양을 맞춥니다 

 

절반의 폴리곤을 선택하여 오른쪽 면을 없애줍니다 

 

아래 그림과 같이 Symmetry 명령을 주어서 오른쪽에 같이 움직이는 폴리곤을 나타나게 합니다

실린더를 생성하여 파라미터 값을  5,1,8을 맞추고  팔 모양에 맞춥니다 

 

선 2줄을 추가 합니다 

 

 

팔 모양에 버텍스를 움직입니다 

 

어깨 면4개를 선택하고 Extrude 합니다 

 

팔과 몸통을 attach 합니다   그리고 팔을 서로 연결하기 위해서 중간에 있는 cap을 삭제합니다 

 

 버텍스 에서 Target Weld 기능을 이용하여 팔과 몸통을 붙여줍니다 

 

 

실린더를 생성하여 파라미터 값을 5,1,8 로 맞춥니다 

 

선을 추가 하고 다리 모양에 버텍스를 맞춥니다 

 

에지 선택하고 Bridge 시키고 connect 기능으로 3줄 추가합니다 

 

다리 폴리곤을 attach 시키고 cap을 삭제 합니다 

그리고 Target Weld 기능으로 몸통과 연결합니다 

 

몸통에 엣지 2줄 추가합니다

 

 

 

Extrude 기능으로 면을 뽑아 올립니다 

 

 

허리와 엉덩이 부분을 버텍스를 움직이며 맞춥니다 

 

 

엉덩이 부분에  cut 기능을 이용하여 에지를 추가합니다 

 

 

 

 

몸통을 백그라운드 모양에 잘 맞추고 완성합니다 

 

manBody2018.max
0.88MB

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남자 얼굴 모델링을 로우 폴리 모델링을 하였습니다  

먼저 실린더 오브젝트를 생성한 다음 5, 1,12  넣습니다 

그리고 마우스 오른쪽 버튼을 누른 후 convert to:  -> convert to Editable poly를 선택하여 오브젝트를 모델링할 수 있는 폴리곤으로 만듭니다 

 

오른쪽 배경에 있는 백그라운드 그림을 바탕으로 버텍스를 옮기면서 얼굴형상을 만듭니다 

 

정면 백그라운드 그림을 바탕으로 폴리곤 오브젝트 버택스를 욿직이며 형태를 맞춥니다 

 

 

정수리 부분에 아래그림과 같이 edge를 추가합니다 

 

정수리 부분을 버텍스를 욺직이며 정렬합니다 

 

폴리곤 오브젝트 정면에서 절반을 지움니다 

 

 

폴리곤을 선택하고  Modifier List 에서 Symmetry를 선택합니다 

 

옆모습을 다듬습니다 

 

Edge를 추가하여 버텍스를 다듬습니다

 

 

눈 언저를 부분 polygon을 선택한 다음 Inset 를 눌러서 아래 그림과 같이 합니다  

 

 

입 주위 부분의 Polygon을 선택한 후 Extrude을 누른 후 다듬습니다 

 

옆모습의 버택스를 옮기며  백그라운드 그림과 같이 눈 주위와 입 주위를 다듬습니다 

 

 

입 주위의 edge 3개 추가합니다 

 

버택스를 옮기며 다듬습니다 

 

 

edge를 추가 합니다 

 

 

 

cut 기능을 이용하여 edge를 추가합니다 

 

귀부분의 면을 선택하여 Inset 를 누릅니다 

 

 

옆 그림에 맞추어 버택스를 욺직입니다 

 

 

귀 부분 면을 선택하여 extrude 시킵니다 

 

볼 쪽에 edge를 추가 합니다 

 

 

완성하였습니다 ㅎㅎ

manHead01.max
0.77MB

 

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