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3DS Max에서 모델링한 로봇을 중심으로  카메라가   360도 회전하는 방법을 설명드리겠습니다  

 

3DS 맥스 타임라인 아래 Time Configuration을 클릭하면 Start Time과 End Time을 설정할 수 있습니다 

창을 열고 셋팅값을 넣습니다 

 

 

 

 

로봇 중심과 화면 중심에 잡고 Ctrrl + C를 누르면  카메라가 생성이 되어  카메라 모드의 화면이 됩니다 

 

Top 뷰에서 로봇을 중심으로 Circle을 만들고 서클 라인에 카메라가 닿도록 서클 반경을 설정합니다 

 

그리고 써클을 선택하여 ALT+A 를 누르고 아이콘이 바뀌면 로봇 중심에 해당하는 물체를 선택하고 Align Selection을 아래 그림과 같이 설정합니다 

 

LEFT 뷰를 열고 써클을 선택하여 카메라 높이에 맞춥니다 

 

 

 

카메라를 선택하고 맥스 Animaton 메뉴를 클릭하고 Position Controllers -> Path Constraint를 선택하면 카메라와 연결된 마우스 포인터의 점선이 생겨 나게 됩니다  그리고 서클을 선택하면 됩니다 

 

 

카메라가  로봇중심에 오지 않으면 서클을 선택하고 회전시켜서 카메라가 로봇의 정면에 있도록 합니다 

 

카메라 뷰에서  타임라인의 플레이 버튼을 누르고  카메라가 서클에 따라 회전하는지 확인합니다 

 

 

메뉴창에서 Rendering  -> Render Setup  을 열고 프레임과 동영상 크기를 설정하여 AVI 파일로 영상을 출력합니다 

 

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Box를 만들고 Parameters를 3,2,1로 하고 폴리곤 박스를 생성합니다 

 

cut 기능으로 버텍스를 추가하여 아래 그림과 같이 에지 선을 추가합니다 

 

아래  그림과 같이 엄지 손가락 부분을 만들기 위한 면을 Extrude 합니다 

 

 

 

 

손가락을 만들기 위해서 4개의 면을 선택하고 Extrude 옵션에 들어가서 by polygon을 선택하고 면을 뽑습니다 

 

 

 

 

 

 

 

 

몸통과 연결 하기 위해 팔과 연결되는 부분에 면을 지워 줍니다 

 

 

몸통과 버텍스를 맞춥니다 

 

 

팔과 다리 얼굴 몸통에 붙인 모습

 

manHand2018.max
0.87MB

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몸통이 완성되었으면 발(foot) 모델링을 합니다

box를 생성하고 파라미터를 2,2,2로 합니다 

 

 

Extrude 기능을 사용 하여 3번 뽑습니다 

 

 

 

 

 

 

백그라운드 모양대로 버텍스를 움직여 모양을 맞춥니다 

 

 

면을 선택하여 몸통과 연결되는 부분을 없애 줍니다

아래 그림과 같이 버텍스가 몸통과 연결되는 부분과 일치되어야 합니다 

 

아래 그림과 같이 cut 기능을 이용 하여 버텍스를 추가하여 에지를 추가합니다 

 

 

 

 

발가락이 5개 되도록 아래 그림과 같이  cut 기능을 이용 하여 버텍스를 추가합니다 

 

 

 

 

Extrude 기능을 이용하여 아래 그림과 같이 면을 뽑아줍니다 

아래 그림과 같이 한번더 면을 뽑아줍니다 

 

 

 

버텍스를 움직여서 발 모양에 가깝게 모양을 만듭니다 

 

몸통과 연결이 될수있도록 맞추어 줍니다 

manfoot2018.max
1.01MB

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3DS max를 이용하여 인체 모델링 몸통을 만들어 보았습니다

실린더 모형을 아래 그림과 같이 5,1,12 를 맞추고 생성합니다 

3ㅇ

 

백그라운드 배경에 맞게 버텍스를 조정하여 맞춥니다 

 

 

Extrude를 사용하여 두 번 위쪽 면을 두 번 올려 줍니다 

그리고 목 모양에 버텍스를 움직이며 그림에 맞춥니다 

 

 

 

 

옆 모양에 버텍스 3줄 추가 하여 모양을 맞춥니다 

 

절반의 폴리곤을 선택하여 오른쪽 면을 없애줍니다 

 

아래 그림과 같이 Symmetry 명령을 주어서 오른쪽에 같이 움직이는 폴리곤을 나타나게 합니다

실린더를 생성하여 파라미터 값을  5,1,8을 맞추고  팔 모양에 맞춥니다 

 

선 2줄을 추가 합니다 

 

 

팔 모양에 버텍스를 움직입니다 

 

어깨 면4개를 선택하고 Extrude 합니다 

 

팔과 몸통을 attach 합니다   그리고 팔을 서로 연결하기 위해서 중간에 있는 cap을 삭제합니다 

 

 버텍스 에서 Target Weld 기능을 이용하여 팔과 몸통을 붙여줍니다 

 

 

실린더를 생성하여 파라미터 값을 5,1,8 로 맞춥니다 

 

선을 추가 하고 다리 모양에 버텍스를 맞춥니다 

 

에지 선택하고 Bridge 시키고 connect 기능으로 3줄 추가합니다 

 

다리 폴리곤을 attach 시키고 cap을 삭제 합니다 

그리고 Target Weld 기능으로 몸통과 연결합니다 

 

몸통에 엣지 2줄 추가합니다

 

 

 

Extrude 기능으로 면을 뽑아 올립니다 

 

 

허리와 엉덩이 부분을 버텍스를 움직이며 맞춥니다 

 

 

엉덩이 부분에  cut 기능을 이용하여 에지를 추가합니다 

 

 

 

 

몸통을 백그라운드 모양에 잘 맞추고 완성합니다 

 

manBody2018.max
0.88MB

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남자 얼굴 모델링을 로우 폴리 모델링을 하였습니다  

먼저 실린더 오브젝트를 생성한 다음 5, 1,12  넣습니다 

그리고 마우스 오른쪽 버튼을 누른 후 convert to:  -> convert to Editable poly를 선택하여 오브젝트를 모델링할 수 있는 폴리곤으로 만듭니다 

 

오른쪽 배경에 있는 백그라운드 그림을 바탕으로 버텍스를 옮기면서 얼굴형상을 만듭니다 

 

정면 백그라운드 그림을 바탕으로 폴리곤 오브젝트 버택스를 욿직이며 형태를 맞춥니다 

 

 

정수리 부분에 아래그림과 같이 edge를 추가합니다 

 

정수리 부분을 버텍스를 욺직이며 정렬합니다 

 

폴리곤 오브젝트 정면에서 절반을 지움니다 

 

 

폴리곤을 선택하고  Modifier List 에서 Symmetry를 선택합니다 

 

옆모습을 다듬습니다 

 

Edge를 추가하여 버텍스를 다듬습니다

 

 

눈 언저를 부분 polygon을 선택한 다음 Inset 를 눌러서 아래 그림과 같이 합니다  

 

 

입 주위 부분의 Polygon을 선택한 후 Extrude을 누른 후 다듬습니다 

 

옆모습의 버택스를 옮기며  백그라운드 그림과 같이 눈 주위와 입 주위를 다듬습니다 

 

 

입 주위의 edge 3개 추가합니다 

 

버택스를 옮기며 다듬습니다 

 

 

edge를 추가 합니다 

 

 

 

cut 기능을 이용하여 edge를 추가합니다 

 

귀부분의 면을 선택하여 Inset 를 누릅니다 

 

 

옆 그림에 맞추어 버택스를 욺직입니다 

 

 

귀 부분 면을 선택하여 extrude 시킵니다 

 

볼 쪽에 edge를 추가 합니다 

 

 

완성하였습니다 ㅎㅎ

manHead01.max
0.77MB

 

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오늘은 3DS MAX에서 모델링할 때 뒷배경을 바탕으로 모델링을 하게 됩니다

그래서 뒷배경을 세팅할 때의 팁을 설명하고자 합니다 

3DS max를 열고 Geometry 아이콘을 선택하여 Plane을 생성합니다 

그리고 Parameters를 원래 뒷 배경으로 사용할 가로 세로 크기를 넣습니다 

포토샵에서 imgw size로 들어가면 쉽게 이미지 크기를 알아볼 수 있습니다 

 

 

plane 위치를 x:0 , y:90, z:0으로 맞춥니다 

 

 

plane을 선택하고 Shift 키를 누르고 copy 합니다. 그리고 z 축 방향으로 -90도를 틀어서  위치를 x -90, y 0, z 0로 놓습니다

 

 

 

Plane을 선택하고 Material Editor 아이콘을 클릭하여 들어갑니다

 

Standard  메터리얼을 선택하여 드래그해서 view 화면에 나타나게 합니다 

 

Bitmap을 선택하여 view화면에 나타나게 하고 Standard Material에 Diffuse Color에 연결합니다 

 

 

Bitmap을 선택하고 아래 그림과 같이 Bitmap의 None을 선택하여 백그라운드로 사용할 그림을 선택합니다

 

Plane을 선택하고 Assign Material to Seletion을 누릅니다 그리고 Show Shaded Material in Viewport를 선택합니다 그러면 화면에서 백그라운드 그림이 나타나게 될 것입니다 

 

copy 하였던 Plane2 도 마찬가지로 합니다  

 

 

Plane을 선택하여 마우스 오른쪽 버튼을 누르고  Object Properties를 선택합니다  

 

General에서 Freeze를 선택하고 BackfaceCull과 Edges Only를 선택되게 합니다 그리고 Show Frozen in Gray를 선택 해제합니다 

 

Plane2도 Plane과 같이 세팅합니다 

 

 

아래 동영상과 같이 나오면 세팅이 완료되었습니다 

 

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3D 맥스에서 모델링한 오브젝트를 유니티 엔진으로 임포트 하는 방법을 알려드리겠습니다

먼저 3D맥스에서 모델링한 오브젝트를 선택합니다 

 

그리고 선택한 오브젝트를 File -> Export -> Export Selected를 선택합니다

만약 맥스에서 작업한 모든 오브젝트를 가져오고 싶으면 윗 쪽에 있는 Export를 선택하면 됩니다

 

 

Save as type을 FBX 파일을 선택하고 이름을 파일 네임을 적고 저장합니다

 

FBX Export 옵션에서 텍스트 파일을 가져오기 위해서 Enbed Media -> Embed Media을 체크합니다

그리고 Up Axis Y-up을 선택하여야 합니다 

uniy 3D 좌표에서는 y 축을 중심축으로 움직이기 때문입니다 

그리고 ok 합니다 

 

unity 엔진으로 가서 Assets에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르고 Import New Asset을 누릅니다

 

 

맥스에서 저장한 FBX 파일과 오브젝트의 맵핑 파일을 두 개 선택하고 Import 합니다

 

 

 

unity  Assets에서  맥스에선 변환한 FBX 파일과 맵핑 파일이 들어 왔는지 확인하고 오브젝트를 끌어서 하이라키에 올려놓으면 오브젝트와 맵핑파일이 연결되어 잘 나오는지 확인합니다 

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그림과 같은 모양을  3D 맥스에서 쉽게 구현을 할 수 있습니다 

건축에서 많이 사용하는데 일일이 오브젝트를 만들기보다 3D 맥스에서 쉽게 하는 방법이 있습니다 

 

먼저 대략 Height Segs 가 5정도 되는 박스 오브젝트를 만들고 오른쪽 마우스를 클릭하여  Convert To -> Convert to Editable Mesh를 클릭합니다

Editable Mesh 를 선택하는 경우는 에지가 사선으로 향하게 하기 위해서입니다 

 

 

 

Editable Mesh 에서 Edge를 클릭한 다음 박스 오브젝트의 전체 Edge를 클릭합니다 그리고 visble를 클릭하여 전체 Edge 가 보이도록 합니다 

아래 그림과 같이 엣지가 사선으로 보이게 하고 에지를 선택하여야 합니다 

 

그리고 Modifer List - > Lattice를 선택합니다 

 

 

 

Lattice의 Parameters 값을 조절하여 원하는 트러스 모양을 갖추도록 조정합니다.

Parameters 값으로 트러스의 굵기와 형태를 조절 할수 있습니다 .

원하는 형태의 Parameters 값을 넣습니다.

이외 여러가지 형태의 트러스 모양을 구현할 수 있습니다 모양이 사각 모양뿐만 아니라 밴드 형태와 놀이공원에서 많이 본 건축 형태의 트러스를 만들 수 있습니다 

유용하게  쓸수 있을 거 같습니다 ㅎㅎ.

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맥스 단축키를 알아두면 맥스 모델링하기 쉬워집니다 

 

먼저 오브젝트의 Convert to Editable Poly를 적용한 단축키입니다

 

1. vertex 

 

2. Edge

 

 

 

3. Border

 

4. Polygon

 

 

 

5. Element

 

6. Edit Geometry

 

 

 

7. 상단 왼쪽 메뉴바

 

8. 상단 오른쪽 메뉴바

 

 

 

9. 하단 메뉴바 

 

10. 화면 옵션 및 사용자 인터 페이스 

 

 

 

 

 

 

F4 : 모델링할 때 도형의 선 보이게 하기

V : viewports

X : 찾기 

 

Customize -> Customize User Insterface..  에 들어가면 단축키를 설정할 수 있습니다 

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바이 패드를 뼈대로 심고 스킨 한 모습입니다

 

 

 

 

그냥 랜더링하여 이미지를 뽑으면 바이 패드가 보이게 됩니다

 

그래서 모니터 모양의 아이콘을 클릭하고 Bone Objects를 클릭합니다

 

 

다시 랜더링 하면 바이 패드가 안 보이는 이미지를 뽑을 수 있습니다 

 

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3DS 맥스로 캐릭터를 만들고 맵핑을 하겠습니다

먼저 캐릭터 머리 오브젝트를 선택 합니다 

 

캐릭터 오브젝트 선택하고 Unwrap UVW 선택

 

 

 

Unwrap UVW 의 Polygon을 선택하여 Map Seams  끄면 오브젝트의 녹색선이 없어집니다 

 

 

Peel 메뉴에서 Point to Point Seams 선택합니다

 

 

캐릭터를 평면으로 보이게 하기 위해서 가위질을 한다고 생각하고 머리를 가위질을 할 부분을 선택하여 선을 긋습니다

 

 

 

 

가위질이 끝나면 Peel 의 Pelt Map을 선택하여 맵을 펴줍니다

 

 

StarPelt를 누릅니다

 

 

 

 

StartPelt 를 누른 후 Sethings를 누르고 Relax By Polygon Angles를 누른 후 StarRelax 맵이 펴질때 까지 기다립니다

 

캐릭터 얼굴 형태에 맞게 버텍스를 움직여서 정리합니다

 

정리한 맵을 UV 안에 넣고 CheckerPatt (Checker)를 선택하고 맵이 잘 펴졌는지 확인합니다 체커 모양이 고르게 잘 나오면 대부분 맵이 잘 펴진 형태입니다

 

 

 

맵을 핀 다음 UV 안에 정리하고 맵을 저장 합니다 

Render UVW Template를 누릅니다

 

Render UVW Template 설정 바가 나오면 width와 Height  설정을 한 후 Render Output으로 저장할 경로 설정하고 Render UV  Template를 누릅니다

저장한 맵을 포토샵이나 그림 툴을 이용하여 맵을 그립니다

 

 

 

 

얼글 맵

 

 

맵핑을 하고 Material Editor를 들어가서 Standerd 매터리얼을 선택합니다

 

 

 

 

Standard 매터리얼의 Bitmap을 선택하여 맵핑한 그림을 선택합니다

 

Bitmap을 Diffuse Color에 연결하고 Assign Material Selection을 누르고 Show Shaded Material Viewport를 클릭합니다

 

 

 

 

 캐릭터 오브젝트 얼굴에 맵핑을 한 모습 

 

 

몸통 맵

 

 

 

몸통도 얼굴과 같이 맵을 핀 다음 포토샵이나 그림 툴로 맵 그림을 그리고 메터리얼을 만들어 비트맵으로 연결한 후 Assign Material 합니다 

정면

 

우 측면 

 

 

 

 

좌 측면

 

 

 

 

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