반응형

 

 

 

Game Over 텍스트를 만들어서 게임 오버 환경을 만들겠습니다

하이라키 뷰에 Canvas 를 선택하고 오른쪽 마우스버튼을 눌러 UI -> Text를 만듬니다

 

새로 생긴 Text 오브젝트를 이름을 tetGameOver 로 바꾸고 속성을 아래 그림과 같이 바꿈니다

 

 

 

txtGameOver  오브젝트를 선택하고 Window -> Animation -> Animation 을 선택합니다

 

 

Animation 창이 나오면 Create 버튼을 누릅니다

 

저장할 Animation 폴더를 만들고 이름을 GameOver 라 하고 저장합니다

 

 

 

Animation 창에 Add Property 를 눌러서 Color + 를 선택하여 애니메이션 의 키를 줍니다 

 

애니며여션 창의 Preview 옆의 빨간 버튼을 누르고  첫 프레임의 키를 선택하여 GameOver 텍스쳐의 알파 값을 0 으로 하고  마지막 프레임을 선택하여 알파값을 255 로 줍니다

 

 

 

그리고 Animator 창으로 돌아가서 GameOver 애니메이션의 Loop Time을 체크 해제 합니다

 

그리고 빈 State 를 만들고 선택하여 Set as Layer Defult State 를 선택합니다

 

 

 

Animator 창에 Parameters를 선택하여  Trigger를 만들고 이름을 show 라 합니다

 

Start 와 GameOver  State 에 화살푤르 연결하고  has Exit Time 을 체크 해제하고 Conditons를 show를 선택합니다

 

UIManager 스크립트를 선택하고 스크립트를 수정합니다

 

 

 

   public Text gameOver;
   Animator animGameOver;

.

.

.

.

 private void Start()
    {
        animGameOver = gameOver.gameObject.GetComponent<Animator>();
        gameOver.enabled = false;
    }

    public void ShowGameOver()
    {
        gameOver.enabled = true;
        animGameOver.SetTrigger("show");
    }

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    // 언제 어디서나 쉽게 접금할수 있도록 하기위해 만든 정적변수
    public static UIManager instance;

    public Text playerName;
    public Text playerMoney;
    public Image playerHPBar;

    public Text gameOver;

    Animator animGameOver;
    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
        }
    }

    private void Start()
    {
        animGameOver = gameOver.gameObject.GetComponent<Animator>();
        gameOver.enabled = false;
    }

    public void ShowGameOver()
    {
        gameOver.enabled = true;
        animGameOver.SetTrigger("show");
    }

    public void UpdatePlayerUI(PlayerParams playerParams)
    {
        playerName.text = playerParams.name;
        playerMoney.text = "Coin : " + playerParams.money.ToString();
        playerHPBar.rectTransform.localScale = 
            new Vector3((float)playerParams.curHp / (float)playerParams.maxHp, 1f, 1f);

    }
    void Update()
    {
        
    }
}

 

 

Canvas의 txtGameOver 오브젝트를 선택하고 UIManager 스크립트의 연결합니다 

 

PalyerFSM 스크립트를 선택하고 수정합니다

 

UIManager.instance.ShowGameOver();    public void ChangeToPlayerDead()
    {
        print("player was dead");
        ChangeState(State.Dead, PlayerAni.ANI_DIE);

        UIManager.instance.ShowGameOver();
    }

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerFSM : MonoBehaviour
{  
    public enum State
    {
        Idle,
        Move,
        Attack,
        AttackWait,
        Dead
    }
    //idle 상태를 기본 상태로 지정
    public State currentState = State.Idle;

    //마우수 클릭 지점,플레이어가 이동할 목적지의 좌표를 저장할 예정
    Vector3 curTargetPos;

    GameObject curEnemy;

    public float rotAnglePerSecond = 360f; //1초에 플레이어의 방향을 360도 회전한다

    public float moveSpeed = 2f; //초당 2미터의 속도로 이동

    float attackDelay = 2f; // 공격을 한번하고 다시 공격할때 까지의 지연시간

    float attackTimer = 0f; //공격을 하고 난 뒤에 경과되는 시간을 계산하기 위한 변수

    float attackDistance = 1.5f; // 공격 거리 (적과의 거리)

    float chaseDistance = 2.5f; // 전투 중 적이 도망가면 다시 추적을 시작 하기 위한 거리

    PlayerAni myAni;

    PlayerParams myParams;

    EnemyParams curEnemyParams;
    void Start()
    {
        myAni = GetComponent<PlayerAni>();
        //  myAni.ChangeAni(PlayerAni.ANI_WALK);

        myParams = GetComponent<PlayerParams>();

        myParams.InitParams();

        myParams.deadEvent.AddListener(ChangeToPlayerDead);

        ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);

        curEnemy = GameObject.FindGameObjectWithTag("Enemy");
    }

    public void ChangeToPlayerDead()
    {
        print("player was dead");
        ChangeState(State.Dead, PlayerAni.ANI_DIE);

        UIManager.instance.ShowGameOver();
    }

    public void CurrentEnemyDead()
    {
        ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
        print("enemy was killed");

        curEnemy = null;
    }

    public void AttackCalculate()
    {
        if (curEnemy == null)
        {
            return;
        }

        print("Attack" + curEnemy.name +"...");

        curEnemy.GetComponent<EnemyFSM>().ShowHitEffect();

        int attackPower = myParams.GetRandomAttack();
        curEnemyParams.SetEnemyAttack(attackPower);

        //플레이어가 공격할때 나는 소리
        SoundManager.instance.PlayHitSound();
    }

    // 적을 공격하기 위한 함수 
    public void AttackEnemy(GameObject enemy)
    {
        if (curEnemy != null && curEnemy == enemy)
        {
            return;
        }

        //적(몬스터)의 파라미터를 변수에 저장
        curEnemyParams = enemy.GetComponent<EnemyParams>();

        if (curEnemyParams.isDead == false)
        {
            curEnemy = enemy;
            curTargetPos = curEnemy.transform.position;

            GameManager.instance.ChangeCurrentTarget(curEnemy);

            ChangeState(State.Move, PlayerAni.ANI_WALK);
        }
        else
        {
            curEnemyParams = null;
        }
  
    }
    void ChangeState(State newState, int aniNumber)
    {
        if (currentState == newState)
        {
            return;
        }
        myAni.ChangeAni(aniNumber);
        currentState = newState;
    }

    //캐릭터의 상태가 바뀌면 어떤 일이 일어날지 를 미리 정의
    void UpdateState()
    {
        switch (currentState)
        {
            case State.Idle:

                IdleState();

                break;
            case State.Move:

                MoveState();

                break;
            case State.Attack:

                AttackState();

                break;
            case State.AttackWait:

                AttackWaitState();

                break;
            case State.Dead:

                DeadState();

                break;
            default:
                break;
        }
    }
   void IdleState()
    {

    }

    void MoveState()
    {
        TurnToDestination();
        MoveToDestination();
    }
    void AttackState()
    {
        attackTimer = 0f;

        //transform.LookAt(목표지점 위치) 목표지점을 향해 오브젝트를 회전 시키는 함수
        transform.LookAt(curTargetPos);
        ChangeState(State.AttackWait, PlayerAni.ANI_ATKIDLE);
    }
    void AttackWaitState()
    {
        if (attackTimer > attackDelay)
        {
            ChangeState(State.Attack, PlayerAni.ANI_ATTACK);

        }

        attackTimer += Time.deltaTime;
    }
    void DeadState()
    {

    }

    //MoveTo(캐릭터가 이동할 목표 지점의 좌표)
   public void MoveTo(Vector3 tPos)
    {
        //사망 하였을때 움직임 리턴 처리 (여기서 끝냄)
        if (currentState == State.Dead)
        {
            return;
        }
        curEnemy = null;
        curTargetPos = tPos;
        ChangeState(State.Move, PlayerAni.ANI_WALK);
    }
    void TurnToDestination()
    {
        // Quaternion lookRotation(회전할 목표 방향) : 목표 방향은 목적지 위치에서 자신의 위치를 빼면 구함
        Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(curTargetPos - transform.position);

        //Quaternion.RotateTowards(현재의 rotation값, 최종목표rotation 값, 최대 회전각)
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * rotAnglePerSecond);
    }

    void MoveToDestination()
    {
        //Vector3.MoveTowards(시작지점, 목표지점,최대이동거리)
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, curTargetPos,moveSpeed * Time.deltaTime);

        if (curEnemy == null)
        {
            //플레이어의 위치와 목표지점의 위치가 같으면, 상태를 Idle 상태로 바꾸라는 명령
            if (transform.position == curTargetPos)
            {
                ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
            }
        }
        else if (Vector3.Distance(transform.position,curTargetPos) < attackDistance)//Vector3.Distance(A,B):A와B사이의 거리
        {
            ChangeState(State.Attack, PlayerAni.ANI_ATTACK);
        }
    }
    void Update()
    {
        UpdateState();
    }
}

 

 

 

EnemyFSM스크립트를 선택하고 수정합니다

 void AttackState()
    {
        if (player.GetComponent<PlayerFSM>().currentState == PlayerFSM.State.Dead)
        {
            ChangeState(State.NoState, EnemyAni.IDLE);
        }
        if (GetDistanceFromPlayer() > reChaseDistance)
        {
            attackTimer = 0f;
            ChangeState(State.Chase, EnemyAni.WALK);
        }
        else
        {
            if (attackTimer > attackDelay)
            {
                transform.LookAt(player.position);
                myAni.ChangeAni(EnemyAni.ATTACK);

                attackTimer = 0f;

                //몬스터가 공격할때 나는 소리
                SoundManager.instance.PlayEnemyAttack();
            }

            attackTimer += Time.deltaTime;
        }
    }

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyFSM : MonoBehaviour
{
    public enum State
    {
        Idle,  //정지
        Chase,  //추적
        Attack,  //공격
        Dead,   //사망
        NoState  //아무 일도 없는 상태
    }

    public State currentState = State.Idle;

    EnemyParams myParams;

    EnemyAni myAni;

    Transform player;

    PlayerParams playerParams;

    CharacterController controller;

    float chaseDistance = 5f; // 플레이어를 향해 몬스터가 추적을 시작할 거리
    float attackDistance = 2.5f; // 플레이어가 안쪽으로 들오오게 되면 공격을 시작
    float reChaseDistance = 3f; // 플레이어가 도망 갈 경우 얼마나 떨어져야 다시 추적

    float rotAnglePerSecond = 360f; // 초당 회전 각도
    float moveSpeed = 1.3f; // 몬스터의 이동 속도

    float attackDelay = 2f;
    float attackTimer = 0f;

    public ParticleSystem hitEffect;

    public GameObject selectMark;

    //리스폰 시킬 몬스터를 담을 변수 
    GameObject myRespawnObj;

    //리스폰 오브젝트에서 생성된 몇번째 몬스터에 대한 정보
    public int spawnID { get; set; }


    //몬스터가 처음 생성될때의 위치를 저장
    Vector3 originPos;

    void Start()
    {
        myAni = GetComponent<EnemyAni>();
        myParams = GetComponent<EnemyParams>();
        myParams.deadEvent.AddListener(CallDeadEvent);

        ChangeState(State.Idle, EnemyAni.IDLE);

        controller = GetComponent<CharacterController>();

        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        playerParams = player.gameObject.GetComponent<PlayerParams>();

        hitEffect.Stop();
        HideSelection();
    }

    //몬스터가 리스폰 될때 초기화 상태로 함
    public void AddToWorldAgain()
    {
        //  리스폰 오브젝트에서 처음 생성될때의 위치와 같게 함
        transform.position = originPos;

        GetComponent<EnemyParams>().InitParams();
        GetComponent<BoxCollider>().enabled = true;
    }
    public void HideSelection()
    {
        selectMark.SetActive(false);
    }

    public void ShowSelection()
    {
        selectMark.SetActive(true);
    }

    // 몬스터가 어느 리스폰 오브젝트로부터 만들었졋는지에 대한 정보를 전달 받을 함수
    public void SetRespawnObj(GameObject respawnObj, int spawnID,Vector3 originPos)
    {
        myRespawnObj = respawnObj;
        this.spawnID = spawnID;
        this.originPos = originPos;
    }

    //몬스터가 죽는 순간 처리 명령어
    void CallDeadEvent()
    {
        ChangeState(State.Dead, EnemyAni.DIE);

        //몬스터가 죽은후 아이템 및 동전을 생성한다
        ObjectManager.instance.DropCoinToPosition(transform.position, myParams.rewardMoney);

        player.gameObject.SendMessage("CurrentEnemyDead");

        //몬스터가 사망했을때 나는 소리
        SoundManager.instance.PlayEnemyDie();

        StartCoroutine(RemoveMeFromWorld());
    }

    IEnumerator RemoveMeFromWorld()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);

        ChangeState(State.Idle, EnemyAni.IDLE);

        //리스폰 오브젝트에 자기 자신을 제거해 달라는 요청
        myRespawnObj.GetComponent<RespawnObj>().RemoveMonster(spawnID);
    }

    public void ShowHitEffect()
    {
        hitEffect.Play();
    }

    public void AttackCalculate()
    {
        playerParams.SetEnemyAttack(myParams.GetRandomAttack());
    }

    void UpdateState()
    {
        switch (currentState)
        {
            case State.Idle:
                IdleState();
                break;
            case State.Chase:
                ChaseState();
                break;
            case State.Attack:
                AttackState();
                break;
            case State.Dead:
                DeadState();
                break;
            case State.NoState:
                NoState();
                break;          
        }
    }

    public void ChangeState(State newState, string aniName)
    {
        if (currentState == newState)
        {
            return;
        }

        currentState = newState;
        myAni.ChangeAni(aniName);
    }
    void IdleState()
    {
        if (GetDistanceFromPlayer() < chaseDistance)
        {
            ChangeState(State.Chase, EnemyAni.WALK);
        }
    }

    void ChaseState()
    {
        //몬스터가 공격 가능 거리 안으로 들어가면 공격 상태
        if (GetDistanceFromPlayer() < attackDistance)
        {
            ChangeState(State.Attack, EnemyAni.ATTACK);
        }
        else
        {
            TurnToDestination();
            MoveToDestination();
        }   
    }

    void AttackState()
    {
        if (player.GetComponent<PlayerFSM>().currentState == PlayerFSM.State.Dead)
        {
            ChangeState(State.NoState, EnemyAni.IDLE);
        }
        if (GetDistanceFromPlayer() > reChaseDistance)
        {
            attackTimer = 0f;
            ChangeState(State.Chase, EnemyAni.WALK);
        }
        else
        {
            if (attackTimer > attackDelay)
            {
                transform.LookAt(player.position);
                myAni.ChangeAni(EnemyAni.ATTACK);

                attackTimer = 0f;

                //몬스터가 공격할때 나는 소리
                SoundManager.instance.PlayEnemyAttack();
            }

            attackTimer += Time.deltaTime;
        }
    }
    void DeadState()
    {
        GetComponent<BoxCollider>().enabled = false;
    }
    void NoState()
    {

    }

    void TurnToDestination()
    {
        Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(player.position - transform.position);

        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * rotAnglePerSecond);
    }

    void MoveToDestination()
    {
        // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, player.position, moveSpeed * Time.deltaTime);

        //몬스터의 이동을 캐릭터 컨트롤러로 바꿈 몬스터가 전방으로 moveSpeed  만큼의 빠르기로 이동하게 됨
        controller.Move(transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
    }

    //플레이어와 거리을 재는 함수
    float GetDistanceFromPlayer()
    {
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
        return distance;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        UpdateState();
    }
}

 

 

게임을 실행하고 플레이어가 죽으면  GameOver 텍스쳐가 잘나오는지 확인 합니다

 

 

RPG_Game_Project.z01
10.00MB
RPG_Game_Project.z02
10.00MB
RPG_Game_Project.z03
10.00MB
RPG_Game_Project.z04
10.00MB
RPG_Game_Project.zip
8.63MB

반응형

+ Recent posts