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오브젝트 매니저를 만들어서 코인을 효과적으로 관리 하겠습니다.

먼저 ObjectManager 스크립트를 생성하고 하이라키뷰에 Objectmanager 오브젝트를 만든다음 스크립트를 붙힘니다

 

 

 

ObjectManager 스크립트 작성

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectManager : MonoBehaviour
{
    public static ObjectManager instance;

    public GameObject coinPrefab;
    public int initialCoins = 30;

    List<GameObject> coins = new List<GameObject>();
    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
        }

        MakeCoins();
    }

    void MakeCoins()
    {
        for (int i = 0; i < initialCoins; i++)
        {
            GameObject tempCoin = Instantiate(coinPrefab) as GameObject;

            //새로 생성된 코인들이 오브젝트 매니저의 자식 오브젝트로 들어감,하이라키뷰에서 관리가 수월함
            tempCoin.transform.parent = transform;

            tempCoin.SetActive(false);
            coins.Add(tempCoin);

        }
    }

    public void DropCoinToPosition(Vector3 pos, int coinValue)
    {
        GameObject reusedCoin = null;
        for (int i = 0; i < coins.Count; i++)
        {
            if (coins[i].activeSelf == false)
            {
                reusedCoin = coins[i];
                break;
            }
        }
        if (reusedCoin == null)
        {
            GameObject newCoin = Instantiate(coinPrefab) as GameObject;
            coins.Add(newCoin);
            reusedCoin = newCoin;
        }
        reusedCoin.SetActive(true);
        reusedCoin.GetComponent<Coin>().SetCoinValue(coinValue);
        reusedCoin.transform.position = new Vector3(pos.x, reusedCoin.transform.position.y, pos.z);
    }



    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

 

작성한 ObjectManager 스크립트에 동전U 프리팹을 ObjectManager  coinPrefab에 연결합니다

 

Coin 스크립트를 선택하고 수정합니다

  private void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Player")
        {
            col.gameObject.GetComponent().AddMoney(money);

            SoundManager.instance.PlayPickUpSound();

            // Destroy(gameObject);
            RemoveFromWorld();
        }       
    }

    public void RemoveFromWorld()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Coin : MonoBehaviour
{
    public float rotateSpeed = 180f;

    [System.NonSerialized]
    public int money = 100;
    void Start()
    {
        
    }

    public  void SetCoinValue(int money)
    {
        this.money = money;
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Player")
        {
            col.gameObject.GetComponent<PlayerParams>().AddMoney(money);

            SoundManager.instance.PlayPickUpSound();

            // Destroy(gameObject);
            RemoveFromWorld();
        }       
    }

    public void RemoveFromWorld()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.Rotate(0f, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0f);
    }
}

 

EnemyFSM 스크립트를 생성하고 수정합니다

 

 void CallDeadEvent()
    {
        ChangeState(State.Dead, EnemyAni.DIE);

        //몬스터가 죽은후 아이템 및 동전을 생성한다
        ObjectManager.instance.DropCoinToPosition(transform.position, myParams.rewardMoney);

        player.gameObject.SendMessage("CurrentEnemyDead");

        //몬스터가 사망했을때 나는 소리
        SoundManager.instance.PlayEnemyDie();

        StartCoroutine(RemoveMeFromWorld());
    }

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyFSM : MonoBehaviour
{
    public enum State
    {
        Idle,  //정지
        Chase,  //추적
        Attack,  //공격
        Dead,   //사망
        NoState  //아무 일도 없는 상태
    }

    public State currentState = State.Idle;

    EnemyParams myParams;

    EnemyAni myAni;

    Transform player;

    PlayerParams playerParams;

    CharacterController controller;

    float chaseDistance = 5f; // 플레이어를 향해 몬스터가 추적을 시작할 거리
    float attackDistance = 2.5f; // 플레이어가 안쪽으로 들오오게 되면 공격을 시작
    float reChaseDistance = 3f; // 플레이어가 도망 갈 경우 얼마나 떨어져야 다시 추적

    float rotAnglePerSecond = 360f; // 초당 회전 각도
    float moveSpeed = 1.3f; // 몬스터의 이동 속도

    float attackDelay = 2f;
    float attackTimer = 0f;

    public ParticleSystem hitEffect;

    public GameObject selectMark;

    //리스폰 시킬 몬스터를 담을 변수 
    GameObject myRespawnObj;

    //리스폰 오브젝트에서 생성된 몇번째 몬스터에 대한 정보
    public int spawnID { get; set; }


    //몬스터가 처음 생성될때의 위치를 저장
    Vector3 originPos;

    void Start()
    {
        myAni = GetComponent<EnemyAni>();
        myParams = GetComponent<EnemyParams>();
        myParams.deadEvent.AddListener(CallDeadEvent);

        ChangeState(State.Idle, EnemyAni.IDLE);

        controller = GetComponent<CharacterController>();

        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        playerParams = player.gameObject.GetComponent<PlayerParams>();

        hitEffect.Stop();
        HideSelection();
    }

    //몬스터가 리스폰 될때 초기화 상태로 함
    public void AddToWorldAgain()
    {
        //  리스폰 오브젝트에서 처음 생성될때의 위치와 같게 함
        transform.position = originPos;

        GetComponent<EnemyParams>().InitParams();
        GetComponent<BoxCollider>().enabled = true;
    }
    public void HideSelection()
    {
        selectMark.SetActive(false);
    }

    public void ShowSelection()
    {
        selectMark.SetActive(true);
    }

    // 몬스터가 어느 리스폰 오브젝트로부터 만들었졋는지에 대한 정보를 전달 받을 함수
    public void SetRespawnObj(GameObject respawnObj, int spawnID,Vector3 originPos)
    {
        myRespawnObj = respawnObj;
        this.spawnID = spawnID;
        this.originPos = originPos;
    }

    //몬스터가 죽는 순간 처리 명령어
    void CallDeadEvent()
    {
        ChangeState(State.Dead, EnemyAni.DIE);

        //몬스터가 죽은후 아이템 및 동전을 생성한다
        ObjectManager.instance.DropCoinToPosition(transform.position, myParams.rewardMoney);

        player.gameObject.SendMessage("CurrentEnemyDead");

        //몬스터가 사망했을때 나는 소리
        SoundManager.instance.PlayEnemyDie();

        StartCoroutine(RemoveMeFromWorld());
    }

    IEnumerator RemoveMeFromWorld()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);

        ChangeState(State.Idle, EnemyAni.IDLE);

        //리스폰 오브젝트에 자기 자신을 제거해 달라는 요청
        myRespawnObj.GetComponent<RespawnObj>().RemoveMonster(spawnID);
    }

    public void ShowHitEffect()
    {
        hitEffect.Play();
    }

    public void AttackCalculate()
    {
        playerParams.SetEnemyAttack(myParams.GetRandomAttack());
    }

    void UpdateState()
    {
        switch (currentState)
        {
            case State.Idle:
                IdleState();
                break;
            case State.Chase:
                ChaseState();
                break;
            case State.Attack:
                AttackState();
                break;
            case State.Dead:
                DeadState();
                break;
            case State.NoState:
                NoState();
                break;          
        }
    }

    public void ChangeState(State newState, string aniName)
    {
        if (currentState == newState)
        {
            return;
        }

        currentState = newState;
        myAni.ChangeAni(aniName);
    }
    void IdleState()
    {
        if (GetDistanceFromPlayer() < chaseDistance)
        {
            ChangeState(State.Chase, EnemyAni.WALK);
        }
    }

    void ChaseState()
    {
        //몬스터가 공격 가능 거리 안으로 들어가면 공격 상태
        if (GetDistanceFromPlayer() < attackDistance)
        {
            ChangeState(State.Attack, EnemyAni.ATTACK);
        }
        else
        {
            TurnToDestination();
            MoveToDestination();
        }   
    }

    void AttackState()
    {
        if (GetDistanceFromPlayer() > reChaseDistance)
        {
            attackTimer = 0f;
            ChangeState(State.Chase, EnemyAni.WALK);
        }
        else
        {
            if (attackTimer > attackDelay)
            {
                transform.LookAt(player.position);
                myAni.ChangeAni(EnemyAni.ATTACK);

                attackTimer = 0f;

                //몬스터가 공격할때 나는 소리
                SoundManager.instance.PlayEnemyAttack();
            }

            attackTimer += Time.deltaTime;
        }
    }
    void DeadState()
    {
        GetComponent<BoxCollider>().enabled = false;
    }
    void NoState()
    {

    }

    void TurnToDestination()
    {
        Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(player.position - transform.position);

        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * rotAnglePerSecond);
    }

    void MoveToDestination()
    {
        // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, player.position, moveSpeed * Time.deltaTime);

        //몬스터의 이동을 캐릭터 컨트롤러로 바꿈 몬스터가 전방으로 moveSpeed  만큼의 빠르기로 이동하게 됨
        controller.Move(transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
    }

    //플레이어와 거리을 재는 함수
    float GetDistanceFromPlayer()
    {
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
        return distance;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        UpdateState();
    }
}

 

 

하이라키뷰에 동전U 를 제거 합니다

 

게임을 실행하여 몬스터가 죽으면 동전을 남기게 되는진 확인합니다

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