몬스터가 플레이어를 공격할때 타이밍 맞게 공격하고 플레이어의 사망 처리를 하겠습니다
먼저 AniEventControl 스크립트를 만들고 Enemy 오브젝트에 자식으로 되어있는 Spider 오브젝트에 스크립트를 붙힘니다
AniEventControl 스크립트 작성
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AniEventControl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
public void SendAttackEnemy()
{
transform.parent.gameObject.SendMessage("AttackCalculate");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
그리고 Spider 오브젝트를 선택하고 Animation 을 들어갑니다
읽기전용으로 되어 있는 attack1을 바꿔줘야 합니다
attack1 애니메이션을 Ctrl + D를 눌러서 복사하고 이름을 attack1_new 로 바꾸어서 그것을 드래그하여 animaton에 등록 합니다
그리고 Spider 오브젝트를 선택하고 Window ->Animation ->Animation 을 열고 attack1_new 애니메이션에 공격 타이밍에 Add event 를 누른 다음 Function 을 SendAttackEnemy() 함수를 등록합니다
그리고 EnemyAni 스크립트를 선택하여 수정합니다
attack1 이라 되어 있던 이름을 attack1_new 로 바꿈니다
플레이어 HP가 공격을 받고 0이되었을때 사망처리 하기 위해서
그리고 PlayerFSM 스크립트를 열고 수정합니다
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerFSM : MonoBehaviour
{
public enum State
{
Idle,
Move,
Attack,
AttackWait,
Dead
}
//idle 상태를 기본 상태로 지정
public State currentState = State.Idle;
//마우수 클릭 지점,플레이어가 이동할 목적지의 좌표를 저장할 예정
Vector3 curTargetPos;
GameObject curEnemy;
public float rotAnglePerSecond = 360f; //1초에 플레이어의 방향을 360도 회전한다
public float moveSpeed = 2f; //초당 2미터의 속도로 이동
float attackDelay = 2f; // 공격을 한번하고 다시 공격할때 까지의 지연시간
float attackTimer = 0f; //공격을 하고 난 뒤에 경과되는 시간을 계산하기 위한 변수
float attackDistance = 1.5f; // 공격 거리 (적과의 거리)
float chaseDistance = 2.5f; // 전투 중 적이 도망가면 다시 추적을 시작 하기 위한 거리
PlayerAni myAni;
PlayerParams myParams;
EnemyParams curEnemyParams;
void Start()
{
myAni = GetComponent<PlayerAni>();
// myAni.ChangeAni(PlayerAni.ANI_WALK);
myParams = GetComponent<PlayerParams>();
myParams.InitParams();
myParams.deadEvent.AddListener(ChangeToPlayerDead);
ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
}
public void ChangeToPlayerDead()
{
print("player was dead");
ChangeState(State.Dead, PlayerAni.ANI_DIE);
}
public void CurrentEnemyDead()
{
ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
print("enemy was killed");
curEnemy = null;
}
public void AttackCalculate()
{
if (curEnemy == null)
{
return;
}
curEnemy.GetComponent<EnemyFSM>().ShowHitEffect();
int attackPower = myParams.GetRandomAttack();
curEnemyParams.SetEnemyAttack(attackPower);
}
// 적을 공격하기 위한 함수
public void AttackEnemy(GameObject enemy)
{
if (curEnemy != null && curEnemy == enemy)
{
return;
}
//적(몬스터)의 파라미터를 변수에 저장
curEnemyParams = enemy.GetComponent<EnemyParams>();
if (curEnemyParams.isDead == false)
{
curEnemy = enemy;
curTargetPos = curEnemy.transform.position;
ChangeState(State.Move, PlayerAni.ANI_WALK);
}
else
{
curEnemyParams = null;
}
}
void ChangeState(State newState, int aniNumber)
{
if (currentState == newState)
{
return;
}
myAni.ChangeAni(aniNumber);
currentState = newState;
}
//캐릭터의 상태가 바뀌면 어떤 일이 일어날지 를 미리 정의
void UpdateState()
{
switch (currentState)
{
case State.Idle:
IdleState();
break;
case State.Move:
MoveState();
break;
case State.Attack:
AttackState();
break;
case State.AttackWait:
AttackWaitState();
break;
case State.Dead:
DeadState();
break;
default:
break;
}
}
void IdleState()
{
}
void MoveState()
{
TurnToDestination();
MoveToDestination();
}
void AttackState()
{
attackTimer = 0f;
//transform.LookAt(목표지점 위치) 목표지점을 향해 오브젝트를 회전 시키는 함수
transform.LookAt(curTargetPos);
ChangeState(State.AttackWait, PlayerAni.ANI_ATKIDLE);
}
void AttackWaitState()
{
if (attackTimer > attackDelay)
{
ChangeState(State.Attack, PlayerAni.ANI_ATTACK);
}
attackTimer += Time.deltaTime;
}
void DeadState()
{
}
//MoveTo(캐릭터가 이동할 목표 지점의 좌표)
public void MoveTo(Vector3 tPos)
{
//사망 하였을때 움직임 리턴 처리 (여기서 끝냄)
if (currentState == State.Dead)
{
return;
}
curEnemy = null;
curTargetPos = tPos;
ChangeState(State.Move, PlayerAni.ANI_WALK);
}
void TurnToDestination()
{
// Quaternion lookRotation(회전할 목표 방향) : 목표 방향은 목적지 위치에서 자신의 위치를 빼면 구함
Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(curTargetPos - transform.position);
//Quaternion.RotateTowards(현재의 rotation값, 최종목표rotation 값, 최대 회전각)
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * rotAnglePerSecond);
}
void MoveToDestination()
{
//Vector3.MoveTowards(시작지점, 목표지점,최대이동거리)
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, curTargetPos,moveSpeed * Time.deltaTime);
if (curEnemy == null)
{
//플레이어의 위치와 목표지점의 위치가 같으면, 상태를 Idle 상태로 바꾸라는 명령
if (transform.position == curTargetPos)
{
ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
}
}
else if (Vector3.Distance(transform.position,curTargetPos) < attackDistance)//Vector3.Distance(A,B):A와B사이의 거리
{
ChangeState(State.Attack, PlayerAni.ANI_ATTACK);
}
}
void Update()
{
UpdateState();
}
}
게임을 실행시키고 몬스터가 플레이어를 공격하면 플레이어의 HP 가 줄고 0이되면 사망 처리 되는 것을 확인 한다
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