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몬스터가 플레이어를 공격할때 타이밍 맞게 공격하고 플레이어의 사망 처리를 하겠습니다

 

먼저 AniEventControl 스크립트를 만들고 Enemy 오브젝트에 자식으로 되어있는 Spider 오브젝트에 스크립트를 붙힘니다

 

 

AniEventControl 스크립트 작성

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AniEventControl : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    public void SendAttackEnemy()
    {
        transform.parent.gameObject.SendMessage("AttackCalculate");
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

 

그리고 Spider 오브젝트를 선택하고 Animation 을 들어갑니다

읽기전용으로 되어 있는 attack1을 바꿔줘야 합니다

 

 

attack1 애니메이션을 Ctrl + D를 눌러서 복사하고 이름을 attack1_new 로 바꾸어서 그것을 드래그하여 animaton에 등록 합니다

 

 

 

 

그리고 Spider 오브젝트를 선택하고  Window ->Animation ->Animation 을 열고 attack1_new 애니메이션에 공격 타이밍에 Add event 를 누른 다음 Function 을  SendAttackEnemy() 함수를 등록합니다

 

 

그리고 EnemyAni 스크립트를 선택하여 수정합니다

 

attack1 이라 되어 있던 이름을 attack1_new 로 바꿈니다

 

플레이어 HP가 공격을 받고 0이되었을때 사망처리 하기 위해서 

그리고 PlayerFSM 스크립트를 열고 수정합니다

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerFSM : MonoBehaviour
{  
    public enum State
    {
        Idle,
        Move,
        Attack,
        AttackWait,
        Dead
    }
    //idle 상태를 기본 상태로 지정
    public State currentState = State.Idle;

    //마우수 클릭 지점,플레이어가 이동할 목적지의 좌표를 저장할 예정
    Vector3 curTargetPos;

    GameObject curEnemy;

    public float rotAnglePerSecond = 360f; //1초에 플레이어의 방향을 360도 회전한다

    public float moveSpeed = 2f; //초당 2미터의 속도로 이동

    float attackDelay = 2f; // 공격을 한번하고 다시 공격할때 까지의 지연시간

    float attackTimer = 0f; //공격을 하고 난 뒤에 경과되는 시간을 계산하기 위한 변수

    float attackDistance = 1.5f; // 공격 거리 (적과의 거리)

    float chaseDistance = 2.5f; // 전투 중 적이 도망가면 다시 추적을 시작 하기 위한 거리

    PlayerAni myAni;

    PlayerParams myParams;

    EnemyParams curEnemyParams;
    void Start()
    {
        myAni = GetComponent<PlayerAni>();
        //  myAni.ChangeAni(PlayerAni.ANI_WALK);

        myParams = GetComponent<PlayerParams>();

        myParams.InitParams();

        myParams.deadEvent.AddListener(ChangeToPlayerDead);

        ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
    }

    public void ChangeToPlayerDead()
    {
        print("player was dead");
        ChangeState(State.Dead, PlayerAni.ANI_DIE);
    }

    public void CurrentEnemyDead()
    {
        ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
        print("enemy was killed");

        curEnemy = null;
    }

    public void AttackCalculate()
    {
        if (curEnemy == null)
        {
            return;
        }
        curEnemy.GetComponent<EnemyFSM>().ShowHitEffect();

        int attackPower = myParams.GetRandomAttack();
        curEnemyParams.SetEnemyAttack(attackPower);
    }

 

 


    // 적을 공격하기 위한 함수 
    public void AttackEnemy(GameObject enemy)
    {
        if (curEnemy != null && curEnemy == enemy)
        {
            return;
        }

        //적(몬스터)의 파라미터를 변수에 저장
        curEnemyParams = enemy.GetComponent<EnemyParams>();

        if (curEnemyParams.isDead == false)
        {
            curEnemy = enemy;
            curTargetPos = curEnemy.transform.position;

            ChangeState(State.Move, PlayerAni.ANI_WALK);
        }
        else
        {
            curEnemyParams = null;
        }
  
    }
    void ChangeState(State newState, int aniNumber)
    {
        if (currentState == newState)
        {
            return;
        }
        myAni.ChangeAni(aniNumber);
        currentState = newState;
    }

    //캐릭터의 상태가 바뀌면 어떤 일이 일어날지 를 미리 정의
    void UpdateState()
    {
        switch (currentState)
        {
            case State.Idle:

                IdleState();

                break;
            case State.Move:

                MoveState();

                break;
            case State.Attack:

                AttackState();

                break;
            case State.AttackWait:

                AttackWaitState();

                break;
            case State.Dead:

                DeadState();

                break;
            default:
                break;
        }
    }
   void IdleState()
    {

    }

    void MoveState()
    {
        TurnToDestination();
        MoveToDestination();
    }
    void AttackState()
    {
        attackTimer = 0f;

        //transform.LookAt(목표지점 위치) 목표지점을 향해 오브젝트를 회전 시키는 함수
        transform.LookAt(curTargetPos);
        ChangeState(State.AttackWait, PlayerAni.ANI_ATKIDLE);
    }
    void AttackWaitState()
    {
        if (attackTimer > attackDelay)
        {
            ChangeState(State.Attack, PlayerAni.ANI_ATTACK);

        }

        attackTimer += Time.deltaTime;
    }
    void DeadState()
    {

    }

 

 


    //MoveTo(캐릭터가 이동할 목표 지점의 좌표)
   public void MoveTo(Vector3 tPos)
    {

//사망 하였을때 움직임 리턴 처리 (여기서 끝냄)
        if (currentState == State.Dead)
        {
            return;
        }
        curEnemy = null;
        curTargetPos = tPos;
        ChangeState(State.Move, PlayerAni.ANI_WALK);
    }
    void TurnToDestination()
    {
        // Quaternion lookRotation(회전할 목표 방향) : 목표 방향은 목적지 위치에서 자신의 위치를 빼면 구함
        Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(curTargetPos - transform.position);

        //Quaternion.RotateTowards(현재의 rotation값, 최종목표rotation 값, 최대 회전각)
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * rotAnglePerSecond);
    }

    void MoveToDestination()
    {
        //Vector3.MoveTowards(시작지점, 목표지점,최대이동거리)
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, curTargetPos,moveSpeed * Time.deltaTime);

        if (curEnemy == null)
        {
            //플레이어의 위치와 목표지점의 위치가 같으면, 상태를 Idle 상태로 바꾸라는 명령
            if (transform.position == curTargetPos)
            {
                ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
            }
        }
        else if (Vector3.Distance(transform.position,curTargetPos) < attackDistance)//Vector3.Distance(A,B):A와B사이의 거리
        {
            ChangeState(State.Attack, PlayerAni.ANI_ATTACK);
        }
    }
    void Update()
    {
        UpdateState();
    }
}

 

 

게임을 실행시키고 몬스터가 플레이어를 공격하면 플레이어의 HP 가 줄고 0이되면 사망 처리 되는 것을 확인 한다

 

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