적을 공격하는 함수 만들기
//Player를 선택하고 PlayerFSM 스크립트을 수정합니다
// PlayerFSM 스크립트 수정
public class PlayerFSM : MonoBehaviour
{
public enum State
{
Idle,
Move,
Attack,
AttackWait,
Dead
}
//idle 상태를 기본 상태로 지정
public State currentState = State.Idle;
//마우수 클릭 지점,플레이어가 이동할 목적지의 좌표를 저장할 예정
Vector3 curTargetPos;
GameObject curEnemy;
public float rotAnglePerSecond = 360f; //1초에 플레이어의 방향을 360도 회전한다
public float moveSpeed = 2f; //초당 2미터의 속도로 이동
float attackDelay = 2f; // 공격을 한번하고 다시 공격할때 까지의 지연시간
float attackTimer = 0f; //공격을 하고 난 뒤에 경과되는 시간을 계산하기 위한 변수
float attackDistance = 1.5f; // 공격 거리 (적과의 거리)
float chaseDistance = 2.5f; // 전투 중 적이 도망가면 다시 추적을 시작 하기 위한 거리
PlayerAni myAni;
void Start()
{
myAni = GetComponent<PlayerAni>();
// myAni.ChangeAni(PlayerAni.ANI_WALK);
ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
}
// 적을 공격하기 위한 함수
public void AttackEnemy(GameObject enemy)
{
if (curEnemy != null && curEnemy == enemy)
{
return;
}
curEnemy = enemy;
curTargetPos = curEnemy.transform.position;
ChangeState(State.Move, PlayerAni.ANI_WALK);
}
void ChangeState(State newState, int aniNumber)
{
if (currentState == newState)
{
return;
}
myAni.ChangeAni(aniNumber);
currentState = newState;
}
//캐릭터의 상태가 바뀌면 어떤 일이 일어날지 를 미리 정의
void UpdateState()
{
switch (currentState)
{
case State.Idle:
IdleState();
break;
case State.Move:
MoveState();
break;
case State.Attack:
AttackState();
break;
case State.AttackWait:
AttackWaitState();
break;
case State.Dead:
DeadState();
break;
default:
break;
}
}
void IdleState()
{
}
void MoveState()
{
TurnToDestination();
MoveToDestination();
}
void AttackState()
{
attackTimer = 0f;
//transform.LookAt(목표지점 위치) 목표지점을 향해 오브젝트를 회전 시키는 함수
transform.LookAt(curTargetPos);
ChangeState(State.AttackWait, PlayerAni.ANI_ATKIDLE);
}
void AttackWaitState()
{
if (attackTimer > attackDelay)
{
ChangeState(State.Attack, PlayerAni.ANI_ATTACK);
}
attackTimer += Time.deltaTime;
}
void DeadState()
{
}
//MoveTo(캐릭터가 이동할 목표 지점의 좌표)
public void MoveTo(Vector3 tPos)
{
curEnemy = null;
curTargetPos = tPos;
ChangeState(State.Move, PlayerAni.ANI_WALK);
}
void TurnToDestination()
{
// Quaternion lookRotation(회전할 목표 방향) : 목표 방향은 목적지 위치에서 자신의 위치를 빼면 구함
Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(curTargetPos - transform.position);
//Quaternion.RotateTowards(현재의 rotation값, 최종목표rotation 값, 최대 회전각)
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * rotAnglePerSecond);
}
void MoveToDestination()
{
//Vector3.MoveTowards(시작지점, 목표지점,최대이동거리)
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, curTargetPos,moveSpeed * Time.deltaTime);
if (curEnemy == null)
{
//플레이어의 위치와 목표지점의 위치가 같으면, 상태를 Idle 상태로 바꾸라는 명령
if (transform.position == curTargetPos)
{
ChangeState(State.Idle, PlayerAni.ANI_IDLE);
}
}
else if (Vector3.Distance(transform.position,curTargetPos) < attackDistance)
{
ChangeState(State.Attack, PlayerAni.ANI_ATTACK);
}
}
void Update()
{
UpdateState();
}
}
InputManager 오브젝트를 선택하고 InputManager 스크립트를 수정합니다
//InputManager 스크립트 수정
public class InputManager : MonoBehaviour
{
GameObject player;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
}
void CheckClick()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//카메라로부터 화면사의 좌표를 관통하는 가상의 선(레이)을 생성해서 리턴해 주는 함수
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
//Physics.Raycast(래이 타입 변수, out 레이캐스트 히트 타입변수) :
//가상의 레이저선(래이)이 충돌체와 충돌하면, true(참) 값을 리턴하면서 동시에 레이캐스트 히트 변수에 충돌 대상의 정보를 담아 주는 함수
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject.name == "Terrain")
{
// player.transform.position = hit.point;
//마우스 클릭 지점의 좌표를 플레이어가 전달받은뒤,상태를 이동상태로 바뀜
player.GetComponent<PlayerFSM>().MoveTo(hit.point);
}
else if (hit.collider.gameObject.tag == "Enemy")//마우스 클릭한 대상이 적 캐릭터인 경우
{
player.GetComponent<PlayerFSM>().AttackEnemy(hit.collider.gameObject);
}
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
CheckClick();
}
}
게임을 실행시켜서 플레이어가 적을 공격하는지 확인합니다
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